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Coloca los valores de entintado, alpha y fades.
Parámetros:
- pType Tipo (ver LOV_Type) del siguiente objeto gráfico a renderizar
- pR, pG, pB, pA Los bytes RGB indican el entintado a un cierto color. Por ejemplo, si se utiliza RGB = (255, 0, 0), la imagen se tintará de color rojo. Nota: no es lo mismo un fade que un entintado. El entintado produce un efecto como de visto a través de un celofán, mientras que el fade cambia la imagen al color seleccionado completamente. El byte A indica el nivel de transparencia. Si se utiliza un valor 0, el siguiente objeto gráfico se dibujará completamente transparente, frente al valor 255 que lo dibujaría completamente opaco. Se puede utilizar todos los valores intermedios para distintos niveles de transparencia.
- pFadeR, pFadeG, pFadeB, pFadeA Los bytes FadeR, FadeG, FadeB indican el fade a un cierto color. Cuando hablamos de fade nos referimos al cambio progresivo de una imagen a cierto color. Por ejemplo, si se utiliza RGB = (255, 0, 0), la imagen se "fadeara" de color rojo. Nota: no es lo mismo un fade que un entintado. El entintado produce un efecto como de visto a través de un celofán, mientras que el fade cambia la imagen al color seleccionado completamente. El byte A indica el nivel de fade. Si se utiliza un valor 0, el siguiente objeto gráfico se dibujará completamente del color elegido como fade, frente al valor 255 que lo dibujaría completamente normal. Se puede utilizar todos los valores intermedios para distintos niveles de fade.
- pSo Indica la fuente de blending, ver (LOV_BlendingType).
- pDs Indica el destino de blending, ver (LOV_BlendingType).
Funcionamiento:
Esta función define los atributos (entintado, color, fade y blending) del siguiente objeto gráfico que vaya a ser renderizado por LooverLib. Es decir, debe ser utilizada antes de que dibujar cada objeto gráfico para darle la apariencia que le corresponda.
El método puede parecer rudimentario y aparatoso debido a la gran cantidad de parámetros que contiene. En realidad esta pensado para ser utilizad sobre una lista de objetos gráficos.
Por eso es recomendable (a no ser que desees tu mismo gestionar esa lista) usar la clase LOV_Entity2dManager, que internamente utiliza esta función a la misma vez que gestiona una lista de objetos gráficos.
De esto modo mediante el uso de entidades se pueden aplicar transformaciones de manera más intuitiva (ver consejos acerca de cómo usar LooverLib y uso de LOV_Entity2dManager (entidades)) . |