Funciones | |
| void | LOV_Render::BlitSurface (LOV_Surface *pSu) |
| Dibuja una superficie. | |
| bool | LOV_Render::BlitRegionSurface (LOV_Surface *pSu, int pX, int pY, int pWidth, int pHeight) |
| Dibuja cierta area de una superficie. | |
| int | LOV_Render::BlitAnimation (LOV_Animation *pAn, int pSequence) |
| Dibuja una animación. | |
Cómo se explica en LOV_SurfaceManager, los objetos superficie pueden ser tanto sprites, como fondos o scrolls. Todo depende de los atributos que se especifiquen antes de llamar a estas funciones de dibujo.
Es importante resaltar que utilizando LOV_Entity2dManager es innecesario el uso de estas funciones que son gestionadas por dicho administrador.
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Dibuja una superficie. Parámetros:
Esta función dibuja en pantalla una superficie LOV_Surface. Una gestión mas detallada de las superficies se puede conseguir mediante el uso de LOV_Entity2dManager que utiliza esté método internamente. |
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Dibuja cierta area de una superficie. Parámetros:
Esta función devuelve 1 (cierto) si se dibuja en pantalla la región rectangular especificada de la superficie en cuestión. De esta manera en vez de dibujarse toda la superficie, se puede elegir que zona rectangular que se va a renderizar en pantalla. Este método es útil por ejemplo para dibujar la clásica barra de carga, que se va dibujando de izquierda a derecha progresivamente variando el ancho y el alto de la región que se dibuja. Si la región solicitada queda en parte o totalmente fuera de la superficie, la función devolverá 0 (error). Así mismo, esta función solo funciona con superficies formadas por un único bloque, por lo que no puede ser utilizada en scrolls. Una gestión mas detallada de las superficies se puede conseguir mediante el uso de LOV_Entity2dManager que utiliza esté método internamente. |
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Dibuja una animación. Parámetros:
Esta función dibuja en pantalla la animación de la secuencia (especificada por pSequence). Cada frame de la animación durará según el tiempo definido en el fichero de animación (ver LOV_AnimationManager). La animación se ejecuta una única vez y tras esto en pantalla se queda dibujándose el último frame. Este método devuelve -1 cuándo la animación ha acabado, 0 si ha habido algún error (por ejemplo al pasar como parámetro una secuencia inexistente) y 1 si está a mitad de la animación y no ha habido errores. La secuencia empieza en 0, y termina en el último frame especificado en el fichero de animación. Una gestión mas detallada de las animaciones se puede conseguir mediante el uso de LOV_Entity2dManager que utiliza esté método internamente. |
1.3.9.1
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